Kaip atlikti užduotį. „Grand Theft Auto“ misijų apžvalga ir keletas įdomių funkcijų

Daugelis žaidėjų domisi, kaip viena ar kita kryptimi atlikti „GTA 5 Online“ misiją.

Tai ypač aktualu pradedantiesiems, kurie tik neseniai prisijungė prie kelių žaidėjų režimo. San Andreaso pasaulis toks didelis, kad jame lengva pasiklysti.


Šiame įvadiniame straipsnyje bus paaiškinta keletas mechanikų, susijusių su svarbiausiais aspektais. Su medžiaga rekomenduojama susipažinti.

Užduotys

GTA 5 misijos visada žavėjo įdomiomis istorijomis ar netikėtais įvykių posūkiais. Kelių žaidėjų režimu vienintelis skirtumas yra tas, kad tokių misijų yra daug daugiau. Kai kurie iš jų yra paprasti už nedidelį mokestį ir idealiai tinka žaidėjui. Prieš imantis užduočių, geriau prisijungti prie gaujos.

Išpuolis prieš baikerių grupę

Tai žaidėjų formacijos, skirtos bendroms pramogoms ir San Andreaso pasaulio lygiui pasiekti. Jei vyksite į misijas su sąjungininkais, atlygis bus daug didesnis. Tai taikoma ir įprastoms komandiruotėms, ir parduotuvių apiplėšimams. Atlikti misijas būtina norint sukaupti pinigų, įgyti reputaciją ir įvaldyti žaidimų pasaulio mechaniką.

Pačios beprotiškiausios lenktynės, kurios neprivers atsipalaiduoti

Visos lėšos, kurios bus gautos atliekant užduotis, turi būti pervestos į banko sąskaitą. Daugelis vartotojų smagiai leidžia laiką kelių žaidėjų režimu, sukeldami chaosą Los Santoso gatvėse. Mirtis sukels grynųjų pinigų praradimą, o tai negalima leisti.

Šiek tiek apie lenktynes

Svarbi „GTA Online“ žaidimo dalis yra įvairių rūšių lenktynės. Kai kuriuos iš jų sukūrė patys kūrėjai, o kitus pridėjo žaidėjai, tačiau anksčiau jie buvo išbandyti. Visa tai suteikia didelę įvairovę tiems, kurie mėgsta varžytis vairavimo rungtyje. Iš pradžių vartotojas turi pasirinkti sau automobilį, taip pat laimėti pozą.

Jei vartotojas laimės, prasidės scena, kuri parodys šią akimirką. Kelių žaidėjų režimu būti pirmam yra daug sunkiau nei vieno žaidėjo žaidime GTA 5. Pirma, čia kiti žaidėjai aktyviai bandys pašalinti vienas kitą iš konkurencijos per susidūrimus.

GTA Online garsėja neįtikėtinai šauniais lenktynių žaidimais

Taip pat reikia mokėti tai padaryti, kad neprarastumėte greičio ar nenuvažiuotumėte į šoną. Tai patyrusių motociklininkų privalumas. Antra, automobilis turi būti maksimaliai modernizuotas, kitaip nebus pergalės. Trečia, vartotojas turi ne tik įsijausti į valdiklius, bet ir mokėti naudotis kai kuriomis gudrybėmis.

Pavyzdžiui, jei priešas eina pirmas, jis pjauna orą, sulaukdamas tam tikro pasipriešinimo. Važiuodami už jo, galite gauti greičio premiją dėl tuščios vietos. Taip pat svarbu žinoti, kad pradžioje geriau nuspausti dujų pedalą 80%, tada atsiras premija pagreičiui.

Automobilių derinimas ir drabužių pirkimas

Vieno žaidėjo žaidime „GTA 5“ nebuvo jokių problemų dėl lenktynių ar drabužių pirkimo. Pagal scenarijų žaidėjas buvo nuvestas į pirmojo mūšio automobiliuose vietą, po kurio Lamaras išsiuntė vieną pagrindinių veikėjų į parduotuvę persirengti. Kelių žaidėjų režimu šis aspektas veikia taip pat. Žaidėjui tereikia turėti su savimi pinigų ir apsilankyti parduotuvėje, kurioje prekiaujama drabužiais. Daiktai saugomi asmeniniuose žaidėjo namuose.

Paprasčiausias būdas užsidirbti laimėjimą perkant personažui papuošti skirtus daiktus – papildyti savo pasiekimų kolekciją. Su automobilių derinimu viskas yra sudėtingiau. Jei vieno žaidėjo žaidime žaidėjui iš pradžių nemokamai suteikiama tam tikra atnaujinimo informacija ir jis turi galimybę pasinaudoti ypatingu pagrindinio veikėjo gebėjimu, tada „GTA Online“ tai neįvyks.

GTA pasaulis yra įvairus, pritaikytas įvairių tipų automobiliams

Vykstant į Los Santos muitinę reikėtų kaupti lėšas, ypač jei kalbame apie brangų automobilį. Iš pradžių turėtumėte nuspręsti, kaip bus naudojamas transportas.

Jei jis skirtas lenktynėms, tuomet geriausia patobulinti variklį, taip pat elementus, kurie atsakingi už valdymą ir manevringumą. Keliaudami Los Santos gatvėmis turėtumėte pagalvoti ir apie papildomus šarvus. Automobilis garantuotai bus paleistas kelis kartus.

Pasiruošimas plėšimams

Pasirodžius naujam režimui, daugelis žaidėjų buvo sumišę, kaip užbaigti apiplėšimus „GTA Online“. Vartotojams patariama į tai žiūrėti labai rimtai, nes sėkmingas užduoties įvykdymas žada didžiulį pelną. Visų pirma, žaidėjas turi surasti dar bent tris žaidėjus, kad suformuotų komandą. Grupė taip pat turi turėti lyderį, kuris vadovautų sąjungininkų veiksmams, užsiimtų planavimu ir prisiimtų išlaidas.

Be to, jis turėtų turėti geriausią butą su specialia patalpa, kurioje būtų ruošiamasi apiplėšimui. Žaidėjams ne mažiau svarbu išlyginti savo charakterį pagal skirtingus parametrus. Įvairiuose apiplėšimuose ir paruošiamose misijose pravers slapstymas, šaudymas, vairavimas, skraidančių transporto priemonių valdymas ir kt. Tam reikia skirti ypatingą dėmesį, nes visi komandoje turi būti lygūs. Jei grupė yra suformuota, neturėtumėte iš karto ieškoti būdo, kaip pradėti apiplėšimą „GTA Online“.

Heist organizatorius GTA V Online

Geriausias būdas patirti komandinį darbą yra sudėtingos misijos. Sąjungininkų tarpusavio supratimas yra svarbiausias sėkmės veiksnys. Taip pat turite papildyti savo asmeninį arsenalą visų rūšių ginklais. Ypač laukiami tylūs ginklai, taip pat RPG sraigtasparniams ir lėktuvams naikinti. Likusias lėšas žaidėjai gaus parengiamosiose misijose.

Pradėti

Kad žinotų, kaip atlikti GTA 5 Online misijas, susijusias su apiplėšimais, žaidėjas pirmiausia turėtų susipažinti su kita svarbia informacija. Visų pirma, tai susiję su nuotykio šia kryptimi pradžia. Vartotojas gali laukti Lesterio skambučio arba paskambinti jam pats. Tokiu atveju personažo lygis turi būti bent 12, nors iš tikrųjų komandai to nepakaks. Jei žaidėjas išmaniajame telefone gauna kvietimą prisijungti per fojė, lygių apribojimai išjungiami. Bet kokiu atveju greitai eikite pas Lesterį į jo asmeninę siuvimo gamyklą. Atvykęs šis veikėjas pasakys, kad turi darbą, ir bus galimas pirmasis apiplėšimas.

Netgi norint jį pradėti, žaidėjas turi turėti butą, nes nuo ten prasideda visos parengiamosios misijos, taip pat ir pagrindinis scenarijus. Žaidėjas taip pat gali savarankiškai prisijungti prie atvirų dėklų, nuėjęs į telefono skyrių „Greitas darbas“. Čia galite pasirinkti parinktį „Prisijungti prie Heist“ ir nedelsiant pradėti dirbti su nepažįstamu partneriu. Čia turėtumėte suprasti, kad naudojant šį metodą retai pasitaiko scenarijų. Žaidėjai paprasčiausiai nesupranta vienas kito, todėl sandoris nepavyksta.

Pirmas apiplėšimas

Kaip minėta aukščiau, vagystės yra gana sudėtingas būdas, už sėkmingą viso scenarijaus įvykdymą gaunamas tinkamas atlygis. Net ir pirmojoje teismo byloje, pavadintoje „Flick's Job“, skirta dviem žmonėms (kitais sąraše yra keturios bylos), galite gauti neblogą sumą doleriais.

Taip pat svarbu jo imtis norint įgyti praktinių komandinio bendravimo įgūdžių. Pavyzdžiui, parengiamojoje misijoje pavogti Kuruma automobilį vienas žaidėjas turi būti vairuotojas, o antrasis – atšauti į korėjiečius.

Įeinant į banką pagal pagrindinį scenarijų, reikia sinchroniškai išjungti kameras. Taip pat svarbu nepamiršti vaidmenų pasiskirstymo. Gręžėjas turi išmokti vos paspausti klavišus įsilauždamas į seifą. Šiuo metu vairuotojas yra atsakingas už minios kontrolę, kuri gali pakelti aliarmą ir nepavykti atlikti užduoties.

Žaidėjas gali nepastebėti įtampos juostos ir tada atvyks kitas žaidėjas, dėl sunkumų su valdikliais, negalės susidoroti su grąžto perkaitimu. Iš pradžių tokių sunkumų tikrai kils, tačiau tai yra praktinė patirtis, o be jos neįmanoma pasiekti pergalės apiplėšimuose. Be to, tai tik pradinis scenarijus. Likę atvejai šiuo režimu yra dešimtis kartų sunkesni, o komandos sąveika yra visiškai kitokio lygio.

Savaitgalis jau visai šalia, o tu neturi kur eiti? Bet kuri laisva diena yra galimybė puikiai praleisti laiką. Visi tai žino. O smagiai praleisti laiką su draugais – tiesiog privalomas tikslas kiekvienam, planuojančiam savaitgalį toli nuo namų ir aktyviai.

Ką veikti savaitgalį?

Yra daug galimybių, ką galite padaryti – ir dažniausiai kiekvienos veiklos pagrindas yra žaidimas. Žaidimų veikla, ypač komandoje su gerai pažįstamais žmonėmis, yra ne tik būdas atsipalaiduoti ir pabėgti nuo kasdienybės nuobodulio. Kartais tai taip pat yra būdas patobulinti kai kurias žinias ir netgi patobulinti kai kuriuos savo asmenybės aspektus. Malonu ir naudinga persekiojimo, detektyvinio pasakojimo, mokslinio eksperimento ir bet kokioje aplinkoje, o svarbiausia draugų kompanijoje – visa tai yra ieškojimas. O dabar mes jums pasakysime, kaip puikiai atlikti užduotis ir kaip tapti geriausiais užbaigus tokio tipo žaidimą. Jei domina, skaitykite toliau.

Kaip užbaigti užduotį? Ar paklausei? Mes atsakome!

  • Pirma, niekada nepamirškite, kad esate žaidime. Bet kokios aplinkybės, į kurias atsidursite, yra imituojamos. Bet kokia žaidimo baigtis bus jums palanki, nes perdavimas bet kokiu atveju jus kažko išmokys ir tiesiog sustiprins komandinę dvasią. Taigi per daug nesijaudinkite, tiesiog linksminkitės ir mėgaukitės.
  • Svarbus dalykas norint suprasti, kaip atlikti užduotis, yra dėmesys detalėms. Visada atkreipkite dėmesį į kiekvieną užduočių kambario centimetrą, taip pat į bet kokias pranešėjo pastabas ar į bet kokias užuominų teksto ypatybes.
  • O dabar kita pusė – dėmesys kiekvienai smulkmenai. Neleisk savęs supainioti! Pabandykite pritaikyti bet kokį atradimą užduočiai, o jei nepavyks, nešvaistykite laiko ir ieškokite naujų įkalčių!
  • Jei nežaidžiate su draugais, pabandykite veikti kartu su kitais dalyviais. Norint suprasti, kaip užbaigti užduotį, svarbu žinoti, kas tai yra. Tai yra „tikslo link kartu“, o ne „tikslo link“ principas.
  • Įsiminkite problemų sprendimus. Nes jie niekada nesikartoja, ir nėra prasmės bandyti kartoti tai, kas jau įvyko. Organizatoriai visada stengiasi paįvairinti žaidimą, todėl jūs turite suprasti: „visada nauja, visada neišspręsta“ - tai beveik kiekvienos užduoties šūkis. Ieškokite naujų būdų.
  • Atkreipkite dėmesį į pasirinktą užduoties lygį. Patartina laikytis sudėtingumo gradacijų. Tai yra, jei komanda turi mažai patirties, geriau profesionalų lygį atidėti kitam kartui. Pradedantieji ar ekspertai – pasirinkimas yra jūsų, tačiau taip pat yra sunkumų, kaip atlikti užduotį specialisto lygiu be jokios patirties.
  • Ne veltui komandos sudaromos iš kelių žmonių. Išsiskirstykite ir spręskite problemas lygiagrečiai, taip sutaupysite daug laiko ir greičiau pasieksite savo tikslą.
  • Kaip užbaigti užduotį neapsunkinant jos nuo pat pirmo bandymo? Būtinai atminkite, kad pagrindinis ieškojimo dalykas dažniausiai yra nelogiško ieškojimas. Pabandykite viską sudėti į savo vietas, ir tai padės rasti sprendimą.
  • Nenaudokite jėgos. Užduočių kambaryje visada yra rizika ką nors sulaužyti ir tikriausiai niekas nenorėtų mokėti už lūžimą. Todėl neapsunkinkite dalykų, jei raktas netelpa į spyną, atidėkite jį į šalį ir ieškokite, pavyzdžiui, paveikslo rėmelio su tokia forma, į kurią būtų galima įkišti šį raktą. Būk atsargus.

Organizaciniai reikalai

O dabar keli patarimai, kaip tinkamai suorganizuoti vizitą prieš imantis užduotys vienam ar su draugų kompanija:

  • Žaidimą reikia užsisakyti iš anksto: telefonu, organizatoriaus svetainėje arba per operatorių. Taip pat būtina patvirtinti savo rezervaciją: be patvirtinimo galite būti atstumtas vietoje, būkite atsargūs ir neįkliūkite.
  • Būtinai atvykite laiku! Jei vėluosite, visos žinios apie tai, kaip atlikti užduotį, gali būti nereikalingos. Standartinis ieškojimo laikas yra 60 minučių, todėl atvykite 10–15 minučių prieš startą, kad spėtumėte užduoti reikiamus klausimus ir palikti viršutinius drabužius spintoje, jei tokią turite.

Pastaba!

  • Asmenims, apsvaigusiems nuo narkotikų ar alkoholio, žaidime dalyvauti neleidžiama, todėl apsilankymą bare geriau atidėti vėlesniam laikui. Bet kuriuo atveju sumokėti už sugadintą turtą nėra geriausias būdas užbaigti vakarą, todėl stenkitės gerbti šią taisyklę.
  • Taip pat paklauskite apie sveikatos apribojimus. Kai kurių užduočių, pavyzdžiui, siaubo užduočių, geriausia nelankyti žmonėms, sergantiems širdies ir kraujagyslių ar nervų sistemos ligomis. Rinkdamiesi žaidimą atkreipkite dėmesį į tai.
  • Ir, žinoma, dėmesingumas, atidumas ir dar kartą atidumas. Prieš pradėdami žaidimą, išklausykite operatorių, prisiminkite svarbius dalykus.

Išvada

Visa tai, kas išdėstyta pirmiau, galioja ir internetinėms užduotims. Dėmesingumas, reakcija, komandinis darbas – ir netrukus galėsite patys pasakyti, kaip, pavyzdžiui, atlikti „trollface“ užduotį.

O svarbiausia – mėgaukitės viskuo, kas vyksta! Juk ieškojimas – ne sunki privaloma užduotis, o pramoga ir intelekto lavinimas. Linkime gero žaidimo ir sėkmės jūsų pusėje!

Tikimės, kad straipsnis jums buvo įdomus ir radote atsakymą į savo klausimą.

Senovės žinios yra užduotis pagrindiniame žaidimo „Skyrim“ siužete, kuriame ieškosite „Senovinio slinkties“. Per ilgą ieškojimą turite išsiaiškinti, kur yra senovinis ritinys, ir, svarbiausia, rasti jį Dwemerio griuvėsiuose. Šiame straipsnyje papasakosime visą senovinių Skyrim žinių perdavimo procesą, pradedant pokalbiu su Vinterholdo koledžu ir baigiant sudėtingu Alftando griuvėsių tyrinėjimu.

Informacijos apie senovinį ritinį gavimas

Atlikdami ankstesnę užduotį „Pasaulio gerklė“ sutikote drakoną Paarthurnaxą, kuris jums pasakys, kad norint nugalėti Alduiną, reikia rasti senovinį ritinį. Deja, Paarthurnaxas nežino, kur yra šis ritinys, bet siūlo apie tai pasiteirauti Esberno ar Arngeiro. Atlikę šią užduotį, turite eiti pas vieną iš šių žmonių, nesvarbu, kurį. Pakalbėję su vienu iš jų, jie jums pasakys, kad Vinterholdo koledžo magai žino apie senovinio ritinio vietą, ypač bibliotekininkas Urag gro-Shuba, pas kurį jums reikia kreiptis.

Jei dar nebaigėte Vinterholdo koledžo linijos, užduotis užtruks ilgiau. Prie įėjimo į koledžą jus sustabdys Faralda, kuri pasakys, kad į šią vietą tiesiog niekas neįleidžiamas. Norėdami eiti toliau, pasakykite Faraldai, kad esate Dovahkiin, ir pademonstruokite dažniausiai verksmą šalia jos. Toliau eik į koledžo biblioteką, ten sėdės orkas Urag gro-Shuba, su kuriuo reikia pasikalbėti. Pasakykite Uragui, kad ieškote senovinio ritinio, po kurio jis jums duos dvi knygas su reikiama informacija. Perskaitę abi knygas pastebėsite keletą sakinių, kalbančių apie bepročio užrašus, kad sužinotumėte apie juos daugiau, vėl prieikite prie bibliotekininko ir pasikalbėsite su juo. Pokalbio metu Uragas jums pasakys, kad Septimijus Setonijus, kuris yra į šiaurę nuo Vinterholdo koledžo, gali žinoti apie ritinį.

Pasiekęs postą ir susitikęs su Septimijumi, jis pasakys, kad senovinis ritinys yra Alftando griuvėsiuose, o norėdami jį gauti, jis jums duos derinimo sferą ir tuščią žodyną.

Įėjimas į Alftando Dwemer griuvėsius

Eikite į Alftando Dwemerio griuvėsius, ten pateksite per sunaikintą įėjimą uolos apačioje. Įvažiavę į Alftandą, pamatysite perėjimą, uždarytą grotomis, kurių negalima atidaryti. Ignoruokite jį, tiesiog pasukite atgal ir eikite į siaurą praėjimą, vedantį giliai į Dwemer tunelius. Tada jums tereikia eiti ir sunaikinti visus Dwemer vorus ir sferas, kol pasieksite dideles duris, vedančias į Alftand Animatorium.

Beveik pačioje Animatoriumo pradžioje yra spąstai, kurie įjungiami naudojant slėgio plokštes. Jei užlipsite ant vienos iš šių plokščių, nuo grindų atsiras besisukantys peiliukai, kurie vienu smūgiu gali nužudyti. Kad spąstai nesuveiktų, eikite kairiąja laiptų puse, nes ten nėra slėgio plokščių. Po to pasukite svirtį, nuleiskite groteles ir eikite į didžiulę ir gilią patalpą. Leisdamiesi žemyn turėsite kovoti su daugybe Falmerių, nuo lankininkų iki magų. Animatoriumo pabaigoje jus užpuls Dwemerio šimtininkas, o už jo bus neįprastas mechanizmas. Norėdami eiti toliau, įjunkite mechanizmą ir nusileiskite laiptais žemyn iki durų iki Juodosios ribos.

Juodoji riba

Patekę į juodąją ribą, pamatysite visą požeminį pasaulį su Dwemer pastatais, ežerais, kriokliais ir didžiulio dydžio žėrinčiais grybais. Norėdami pasiekti norimą tikslą, tiesiog eikite akmeniniu keliu, pakeliui sunaikindami visus Falmerus ir šimtininkus. Urvo gale bus Mzark bokštas, o norint patekti į viršutinį aukštą reikia pasukti Dwemer lifto svirtį.

Pakilę liftu atsidursite toje vietoje, kur yra senovinis ritinys. Norėdami jį pasiimti, užlipkite ant Dwemer aparato viršaus, įdėkite žodyną į norimą langelį ir paspauskite visus mygtukus. Po to Dwemerio aparato viduryje atsiras kristalas, kuriame gulės senovinis ritinys. Toliau tereikia paimti slinktį ir „senovinių žinių“ užduotis bus atlikta.

Apibendrinant

Dabar tu viską žinai senovės žinių apie Skyrimą ištrauka. Norėdami išlipti iš Dwemer griuvėsių, grįžkite į liftą ir pasukite svirtį. Šį kartą liftas jus nuves į lauką, prie pat įėjimo į Alftandą. Verta paminėti, kad jums automatiškai suaktyvinama kita užduotis, kurioje jums reikia perskaityti šį senovinį ritinį „Pasaulio gerklėje“. Na, tada jūsų lauks mūšis su Alduinu, kuriame jūs turite išeiti pergalingai. Sėkmės!

„Android“ ir „iOS“ įrenginiams, sukurti tuo pačiu principu kaip „The Sims“, tačiau, skirtingai nei kiti šios serijos žaidimai, „The Sims FreePlay“ veikia realiuoju laiku.

„The Sims FreePlay“ tikslas yra sukurti savo miestelį, užpildyti jį visiškai skirtingais personažais ir užmegzti ryšius tarp jų – visa tai – tiesiai iš savo įrenginio! Žaidime galite pasiekti 52 lygį ir sukurti 31 Simsą.

Kaip žaisti Sims FreePlay?

  • Atlikite žaidimo siūlomas užduotis
  • Norėdami valdyti Sims, turite pasirinkti personažą per meniu, spustelėti reikiamą vietą ir pasirinkti veiksmą iš siūlomo meniu

Kaip atsisiųsti ir įdiegti žaidimą the Sims Free Play?

Galite atsisiųsti žaidimą nemokamai!

  1. Eime Androidturgus(programų sąraše tai yra Zaidimu parduotuve) arba App Srore.
  2. Paieškos juostoje įveskite „Sims Free Play“.
  3. Pasirodžiusiame sąraše pasirinkite žaidimą ir spustelėkite diegti.

Kūrėjai reguliariai prideda šio žaidimo rinką naujinimų, kuriuose yra naujų užduočių, kurias reikia atlikti.

Turite atnaujinti Sims Free Play žaidimą toje pačioje rinkoje, kur vietoj piktogramos diegti tu turėsi atnaujinti.

Žaidimo grafika puiki, tikroviška, gyvenimas jaudinantis.

Bendra informacija apie Sims FreePlay žaidimą

Patarimai, kaip atlikti užduotis žaidime „Sims Free Play“?

Turite užbaigti Sims FreePlay žaidimą atlikdami žaidimo užduotis, kurios atneš papildomo pelno ir nurodys, ką daryti toliau.

Yra trijų tipų užduotys:

  1. Pavienės užduotys atliekamos jūsų mieste. Norėdami juos užbaigti, turite atlikti vieną veiksmą. Už tokių užduočių atlikimą būsite apdovanoti simoleonais, patirties ar gyvenimo būdo taškais ( SJ). Nuo 5.0.0 versijos už tam tikrą skaičių tokių užduočių per savaitę gausite prizų dėžučių raktai.
  2. Jūsų mieste atliekamų užduočių grupės, pvz.: „Kelias į šlovę“, „Paslaptingoji sala“, „Suaugęs amžius“, „Aukštasis mokslas“, „Didysis vaiduoklių pabėgimas“. Tokios užduotys susideda iš kelių pavienių užduočių. Atlikę užduočių grupę gausite galimybę pastatyti naują pastatą (tiltą į paslaptingą salą, vidurinę mokyklą), užauginti moksleivį paauglį ar kitą specialus apdovanojimas.
  3. Vieno žaidėjo misijos, atliekamos jūsų kaimynų mieste už ką jie duoda komunikacijos taškai.

Būna užduočių, kuriose, atrodo, nėra logikos ir kad ir ką stengtumėmės, niekas nesikeičia. Ką daryti tokiais atvejais? Kur ieškoti patarimų? Žinoma, kiti Sims Free Play žaidėjai gali jums patarti, o atsakymą taip pat galite rasti šiame puslapyje!

Užuomina, kaip atlikti užduotį „Sims FreePlay“.pasijuokti iš kito veikėjo:

Kiekviena „Sims Free“ žaidimo užduotis turi tam tikrą užuominą, kaip ją atlikti. Beje, bandomoji užduotis yra tyčiotis.

  • Užuomina atlikę užduotį, pašiepkite kitą veikėją: Atkreipkite dėmesį į kategoriją pilnametystė.

Atsakymas: Paauglys turi būti juokingas prieš paauglį.

Patarimai, kaip atlikti užduotį Sims žaidimas nemokamai turėti kūdikį:

Nusipirkome lopšį, paspaudėme, išleidome 3 centus, palaukėme ir kūdikis pasirodė ant grindų! Ką daryti?

  • Užuomina kaip pakelti vaiką nuo grindų: Galbūt kažkas negerai su lopšiu?

Atsakymas: Kūdikis guli ant grindų, nes lopšys nėra tinkamai pastatytas (pavyzdžiui, prie sienos). Būtina teisingai pastatyti lopšį ir tempti (taip pat kaip baldus) į lopšį. Taip pat galite vilkti jį ant vaiko ir jis bus jame.

Patarimai, kaip atlikti užduotį Sims žaidimas nemokamai atsipalaiduokite ant pripučiamos kėdės:

  • Užuomina Atlikę užduotį atsipalaiduokite ant pripučiamos kėdės: Atkreipkite dėmesį į baseino vandens spalva.

Atsakymas: Nei jūs, nei jūsų Simas negalite atsipalaiduoti nešvariame baseine! Išvalykite baseiną!

„The Sims Freeplay“ paslaptys:

  • kai kurie žaidėjai nesupranta, kodėl ant žolės ir kambariuose atsiranda rudi apskritimai))) Ar manote, kad tai yra būdas gauti premijas pašalinus tai? Ne! Mažiau purtykite telefoną ar planšetinį kompiuterį! Simai nuo to pavargo!)))
  • Daugelis žaidėjų skundžiasi, kad negali slinkti žaidimo laiko. Kartais tenka ilgai ir nuobodžiai laukti, kol baigsis tam tikras etapas. Ne! Kartais nereikia laukti! Pakeiskite laiką savo įrenginyje ir drąsiai eikite į darbą, mokyklą ir pan. Ir tada galite pakeisti laiką atgal)

Ar jums reikia patarimų, kaip atlikti kitas „The Sims Free Play“ užduotis? Paklausk! Mes atsakysime!

Pirma, trumpas įvadas į užduočių atlikimo pagrindus. Sąsajos viršuje yra kompasas, o apversto trikampio piktograma nurodo kryptį, kuria reikia judėti atliekant dabartinę užduotį:

Jei ta pati piktograma „kabo“ virš NPC, turite judėti link jo (arba už jo):

Atidarius žemėlapį (M), žemėlapyje atsiras ta pati piktograma, nurodanti tašką, kur reikia eiti. O atsidarę žurnalą (J), perskaitykite užduočių aprašymą ir pasirinkite (jei jų yra kelios) tą, kurią norite atlikti šiuo metu (šiuo metu ant darbo pažymėta tik viena užduotis). žemėlapis ir kompasas).

Šios pagrindinės žinios padės atlikti misijas Skyrim.

Perėjimas

Laikydamiesi „The Elder Scrolls“ tradicijų, žaidimą pradedame kaip kaliniai. O dabar, ką tik pasirodęs žaidime, matai save tarp kalinių, kuriems vykdoma mirties bausmė.

Į laisvę!

Kol mus veža vežimėlyje, išgirstame kitų kalinių pokalbį, iš kurio tampa aišku, kad Skyrim dabar vyksta Audros apsiaustų vadovaujamo sukilimo įkarštyje. Imperatoriai klaidingai mus laikė vienais iš jų ir veža mus į Helgeną įvykdyti egzekuciją.

Atvykus bus prieinamas simbolių redaktorius – jis yra gana pažengęs, ir jūs galite sukurti savo personažo išvaizdą tiksliai taip, kaip norite.

Svarbu: 1) vardo įvedimo laukas atsiras po patvirtinimo 2) rekomenduojame pavadinimą įvesti lotyniškai, kad dialoguose su kirilicos abėcėle nekiltų problemų.

Matai, kaip vienam iš sugautų įvykdoma mirties bausmė, o kiti – tu. Tačiau jau po budelio kirviu atskrenda drakonas, o mieste prasideda panika. Šiuo metu jūs galite valdyti veikėją.

Nors viskas aplinkui sugrius ir sudegs, nėra nieko sudėtingo, svarbiausia nesijaudinti ir stebėti kompasą ir ženklus virš NPC. Beveik iš karto jums bus suteikta galimybė sekti Nord, kuris patikrino jus sąraše, arba jūsų kaimyną krepšelyje. Daugiau pasirinkimo skirtumo praktiškai nėra. Tiesiog jei einate su maištininku, visi sutikti žmonės bus jūsų priešai. Ir jei pasirinksite imperatorių pusę, sutiksite sąjungininkus daugybėje koridorių ir kambarių - būkite atsargūs, nesimuškite į juos. Bet jei kelis kartus pataikysi (iš pirmo smūgio jie sako: „Kam tu vis dėlto?“), ir jie pradės tave pulti, išimk ginklą, sustos.

Sekdami savo naująjį partnerį rasite skrynias su uniformomis, išmoksite rinkti spynas, šauti iš slapto ir pan. Iš esmės užduotis „Laisvė! yra edukacinis. Tai baigiasi tuo, kad išeini iš urvo. Nuo šios akimirkos visas Skyrim pasaulis jums atviras. O kur eiti, ką veikti – rinktis!

Prieš audrą

Kai tik išeisite iš urvo, prasidės nauja užduotis „Prieš audrą“, sunkiausia šios užduoties dalis yra dėl to, kad jūsų partneris pasakys „Dabar mes turime išsiskirti“, bet iš tikrųjų jūs to nedarote. nereikia išsiskirti, sek paskui jį. Pakeliui jis parodys galios akmenis (ar kaip jie vadinasi), aktyvindamas vieną iš jų (magas, vagis, karys), atitinkamos krypties įgūdžiai bus išpumpuoti 20% greičiau.

Toliau sekdami savo partnerį pateksite į nedidelį kaimelį Riverwood. Jūsų partneris nuveš jus pas savo šeimą, kur jums bus pasiūlytas maistas ir apgyvendinimas nakvynei. Pokalbiui įsibėgėjus mums bus pasakyta, kad turime nuvykti į Vaitruną ir pranešti, kas atsitiko Helgene. Tačiau neskubėkite išvykti, šeimos galva Alvoras yra kalvis, turintis savo kalvę. Jis turi šalutinių užduočių, kurios padės išmokti kalvystės.

Kaime taip pat galite rasti kitų šalutinių užduočių. O norėdami tęsti pagrindinę užduotį, eikite į Whiterun (sekite kompaso ženklą, taip pat galite atsidaryti žemėlapį ir įvertinti atstumą iki miesto).

Whiterune prie tavęs prieis sargybinis, kad tu esi iš Rivervudo, jie tave perleis pas Jarlą. Mieste jums reikia didesnio pastato pačiame viršuje Dragon perskirstymas. O Jarlas sėdi pagrindinėje salėje, soste. Pakalbėk su juo.

Vėjų viršūnė

Pokalbio su Jarlu metu, kai pasakysite jam apie drakono ataką, jis nuves jus į Farengarą. Šis magas ir alchemikas ilgą laiką dirba su drakonais ir, be jokios abejonės, jį sudomins jūsų pasakojama byla. Čia taip pat galite rasti „Alchemy“ ir „Enchantment“ lenteles.

Farengar duos tau naują užduotį – eik į Vėjų viršūnę ir surask ten Drakono akmenį.

Windy Peak šventykla aukštai ant uolos (norėdami ją rasti, vis tiek naudokite žemėlapį ir kompasą). Pakeliui sutiksite dvi banditų grupes. Aptikę šventyklą ant uolos, eikite į vidų (didelės pusapvalės durys), iš jos didybės ir interjero aiškėja, kad joje kažkada buvo garbinami drakonai. Pradžioje bus keli banditai, bet kuo giliau eisi, tuo sutiksi pavojingesnius priešininkus.

„Windy Peak“ turi du galvosūkius. Pirmasis yra tas, kad reikia įdėti akmenines figūras, kurias galima pasukti. Teisinga vieta, po kurios patraukus svirtį atsidarys durys:

Eik toliau, užmušk draugus ir vorus. Jūs susidursite su žiniatinkliu, kad jį peržengtumėte, pirmiausia turite jį numušti ginklu (tiesiog atakuoti tinklą). Kambaryje su dideliu voru tinkle bus banditas. Jis turi mus dominantį daiktą – drakono leteną. Galite jį nužudyti, o jei jis pabėgo, tada šiek tiek toliau rasite jo lavoną. Būtinai apieškokite jį, paimdami Drakono leteną.

Antrasis galvosūkis yra panašus į pirmąjį, čia reikia įdėti tris apskritimus teisingoje padėtyje:

Užuomina yra drakono letenos gale (prekes inventoriuje galima pasukti pele).

Eikite toliau ir toliau, kol galiausiai išeisite į didelį kambarį, kurio centre bus puslankis su tekstu drakonų kalba. Priėję prie šios sienos perskaitysite vieną ištrauką. Šiuo metu Draugro Valdovas išeis iš vieno iš kapų už jūsų - jūsų laukia sunkus mūšis. Susidūrę su juo, paimkite nuo jo lavono Drakono akmenį, dabar suraskite perėjimą prie išėjimo (nereikia grįžti, priekyje rasite antrą išėjimą iš požemio).

Atsidūrę Skyrime, atidarykite žemėlapį ir greitai keliaukite į Dragon Reach. Eikite į Farengarą ir duok jam akmenį.

Visus klausimus aptariame su šia užduotimi „Auksinės letenos“ puslapyje.

Drakonas danguje

Neskubėkite palikti Farengaro, o juo labiau - sekite jį. Išgirsite įdomų pokalbį, kurio pabaigoje pribėgs sargybinis ir pasakys, kad vakarinį sargybos bokštą užpuolė drakonas. Dabar jums reikia sekti Ariylet moterį. Ji pasiims kelis kareivius ir keliaus į vakarinį sargybos bokštą. Ten turėsite pirmą kovą su drakonu.

  • Šaudyti į drakoną lanku, kol jis skrenda;
  • Kai jis atsisėda, stenkitės prieiti prie jo iš šono ar užpakalio, kad trenktumėte;
  • Pasinaudokite momentais, kai drakoną blaško kiti sargybiniai.

Laimėję sugersite drakono sielą, o pirmasis drakono šauksmas Negailestinga jėga bus jums prieinamas.

Grįžkite pas Jarlą ir pasakykite jam, kas atsitiko.

Atlygis: Thane titulas, galimybė nusipirkti asmeninį namą Whiterun mieste, asmeninis samdinys Lydia.

Balso kelias

Dabar jums reikia patekti į Graybeards, kurie yra aukštai, aukštai ant uolos į rytus nuo Whiterun.

Svarbu: patekti tiesiai naudojant kompasą beveik neįmanoma. Eikite keliu į rytus, kuris apvažiuos kalną ir nuves jus į jų šventyklą. Pakeliui sutikau du trolius (labai stiprus priešininkas, pabėgo su sprinto Alt klavišu) ir kardadantį tigrą (stiprus priešininkas, bet susitvarkė). Taip pat užpuolė drakonas (scenarijaus įvykis arba atsitiktinis susidūrimas xs). Apskritai, jums nebus nuobodu, dažnai sutaupysite.

Pačioje šventykloje pirmiausia turėsite įrodyti, kad galite naudoti savo balsą naudodami šauksmą „Negailestinga jėga“, taip pat išmokyti jus naujo „Swift Dash“, su kuriuo galite akimirksniu nuvažiuoti nedidelį atstumą.

Mokymų pabaigoje jums bus skirtas kitas testas.

Jurgeno ragas

Pilkabarzdžiai siunčia jus į paskutinį išbandymą – gauti Jurgeno Skambino vėjo ragą iš jo kapo Ustengreve, Hjaalmarch pelkėse.

Žiūrime į žemėlapį ir einame prie kapo, kuris iš esmės yra kitas, didelis požemis, su daugiau mįslių. Aš eisiu tiesiai prie jų:

Mįslė Nr.1

Įbėgate į praėjimą, uždarytą trimis grotelių atkarpomis, o priešais jas – trys stebuklingi akmenys, prie kurių artėjant viena iš grotų pakyla, bet vos tolstant, grotos nusileidžia. Jūs negalite normaliai bėgti, tai ką daryti?

Atsistokite tiksliai priešais praėjimą, priešais akmenis, aktyvų šauksmą nustatykite į „Rapid dash“, laikykite nuspaudę kairę Alt ir pradėkite bėgti link perėjos vos atsidūrę šalia trečiojo akmens, ir jis įjungia spaudą Z padaryti greitą brūkšnį, po kurio tereikia šiek tiek pabėgti ir viskas. Man pavyko iš pirmo karto.

Nepatikrinau, kaip skausmingai jie kepa, apskritai šis etapas taip pat praeina su "Rapid Dash" Shout pagalba.

O pabaigoje jūsų laukia netikėtas siužeto posūkis: pasirodo, kad kažkas prieš jus jau buvo paėmęs ragą (pasirodys pranešimas, kad užduotis nepavyko), bet ant didelės krūtinės paliko raštelį:

Garso signalo paieška bus pažymėta kaip nepavykusi, tai normalu.

Einame į Riverwood, susirandame taverną ir iš Delphine išsinuomojame kambarį palėpėje. Ji sakys, kad palėpėje nėra vietos, bet „turėtumėte ten eiti“. Įėjusi į kambarį, kad ji tau pasakys (aš sekiau ženklą), Delphine ateis paskui tave ir pasakys, kad paliko tau raštelį, ir pasiūlys sekti ją. Jis nuves jus į savo slaptą kambarį ir pasakys, kad jai tavęs reikia.

Šiame etape susiduriame su kreivu dialogu, nesileisiu į smulkmenas... apskritai klauskite Delphine neišeidami iš savo kambario, kol nepasigirs tokia frazė kaip „Aš pasiruošęs, eime“, po kurios prasideda papildoma užduotis.

Ašmenys tamsoje

Delphine yra paskutinis iš ašmenų ir, kaip ir jūs, ji atskleidžia drakonų atsiradimo Skyrime priežastį. Jos įsitikinimu, drakonai negrįžta, jie „prikeliami“. Ir norėdami tuo įsitikinti ir galbūt užkirsti kelią prisikėlimui, eikite į Kin Grove.

Galite eiti su ja arba patys. Pasirinkau pirmą variantą, nes... Nenorėjau galvoti, ką ir kur eiti. Taigi tiesiog bėk paskui Delphine ir viskas.

Atvykimo vietoje pamatysite, kaip vienas drakonas atgaivina kitą, ir prasideda mūšis.

Nužudęs drakoną, Delphine įsitikins, kad tu esi Dovahkiin ir papasakos apie naują užduotį. Tačiau prieš pereidamas prie jo, nuėjau atlikti žilabarzdžių testą.

Jurgeno ragas (pabaiga)

Greitai pereiname prie High Hrothgar. Surandame „pagrindinę“ žilabarzdą (tai gali sukelti problemų, nes kompasas kartais išsijungia rodant į žmogų, apskritai lakstykite aplink jo šventyklą, kol ją rasite). Ir mes jam duodame ragą. Jis pasakys, kad dabar jūs turite būti oficialiai pripažintas Dovahkiin ir tuo pačiu išmokyti jus naujo žodžio.

Mes pereiname atpažinimo procedūrą, tuo pačiu studijuodami trečiąjį žodį šauksme „Negailestinga jėga“. Dabar galite grįžti prie „Delfinų“ užduoties.

Diplomatinis imunitetas

Viena iš labiausiai nesuprantamų užduočių pirmojo žaidimo metu. Bet aš jus užtikrinu, kad pakartotinai žaisdami gausite gryną malonumą.

Grįžę į Riverwood, kalbamės su Delphine. Ji jums pasakys, kad turite patekti į Talmoro ambasadą ir iš jų sužinoti apie drakoną. Ir tiesą sakant, jums nereikia leistis savo keliu – ji viską suorganizuos už jus. Jūsų užduotis yra nuvykti į Solitude ir ten susitikti su Malbornu.

Norėdamas užtikrinti jūsų išlikimą, Malbornas gali neštis jums keletą daiktų, kol įeisite pro „priekines duris“ be ginklų ar šarvų. Kalbant su juo, svarbu žinoti vieną dalyką: „Skyrim“ galite perkelti elementus kompanionams paspausdami R klavišą, kai pasirodys atitinkamas langas. Pakanka perduoti ginklą Malbornui.

Perdavėm dabar važiuojam į Delphine, ji jau šalia, už miesto arklidėje (žiūrim kompasą ir jokių problemų). Ji padovanos jums iškilmingus drabužius ir paprašys perduoti jai saugoti visus ginklus ir šarvus. Galite padovanoti jai arba išmesti kur nors netoliese. Atiduodame daiktus, apsirengiame iškilmingus drabužius, sakome, kad esame pasiruošę ir... jūs jau „šventiniame vakarėlyje“.

Prieiname prie sargybos, perduodame kvietimą ir einame pro šalį. Kad Malbornas galėtų jus nuvesti į virtuvę, jums reikia kažko, kas atitrauktų poilsiautojų dėmesį. Norėdami tai padaryti, paimame iš jo gėrimą (dialoge „Noriu išgerti“), po kurio pradedame pokalbį su šiuo draugu:

Tu duodi jam atsigerti, o tada paprašai vienos paslaugos -> sukelk triukšmą.

Po to artėjame prie Malborno. Nebūtina pradėti dialogo. Kai Razelanas pradės triukšmauti, jis atidarys virtuvės duris ir nuves jus prie skrynios, kur gulės daiktai, kuriuos jam davėte. Šalia skrynios yra durys, per kurias tave nuveda. Nuo šiol galite pjaustyti visus iš eilės.

Jums reikės išvalyti vieną pastatą, tada išeiti į kiemą, nužudyti visus ten, įeiti į kankinimo pastatą, nužudyti visus ten ir ištuštinti 2 skrynias, po to ženklai dingsta (tai vėl veda į sustojimą), bet jūs tereikia pasikalbėti su nukankintu žmogumi (nuo mago nuimamas fotoaparato raktas), išlaisvinti, o tada pasiūlyti išeiti. Jis prieis prie liuko, paklaus, kodėl jį kankino, ir jūs pagal užduotį sužinosite, ko jums reikia. Dabar belieka išlipti, bet liukas uždarytas, ką daryti? Maždaug tuo metu, o gal reikės šiek tiek palaukti, į namus įeis saugumas su užrašu „pasiduok, mes paėmėme tavo bendrininką“ (elfas, kuris tau padėjo, greitai mirs... matyt nėra); būdas jį išgelbėti), o iš vieno iš naujai atvykusių sargybinių ištraukite raktą nuo liuko, kurį baigėte, belieka išeiti per požemį (atsargiai, ten yra trolis) ir susitikti su Delfinu.

Dėl to, atėję pas „kietuolius“ tik su marškiniais, išeisite su pilnomis kišenėmis šarvų, ginklų, mikstūrų ir kitokio šlamšto. Taip pat gerai išsiurbsite!

Žiurkė įsprausta į kampą

Grįžtame į Riverwood ir pasakojame Delphine viską, ką sužinojome apie drakonus. Kita užduotis – surasti Esberną. Norėdami tai padaryti, einame į Rifteną (vagių ir plėšikų miestą) ir ten randame Brynjolfą (mano atveju jis buvo Bičių ir Stingo užeigoje), kuris, beje, yra vagių gildijos vadovas. Nežinau, kodėl pagrindinė siužetinė linija buvo susijusi su vagimis, bet norint pažengti į priekį paieškoje, teks atlikti vieną vagies užduotį.

Norėdami sužinoti daugiau apie šią užduotį, žr. Thieves Guild puslapį. Šiek tiek patarimo, jei kišenvagystės nėra išlygintos, išsaugokite prieš pat vagystę, kad jei nepavyks, nedelsdami įkelkite ir bandykite dar kartą.

Atlikę Brynjolfo užduotį, nusileidžiame į požemius po Riftenu (einame prie vandens, randame laiptus žemyn ir yra durys), požemiai yra gilūs, susidedantys iš kelių požemių:

  • 1 lygis – plėšikai, drąsiai žudykite visus;
  • 2 lygis – vagių gildijos būstinė (jei norite, galite ir toliau vykdyti jų užduotis);
  • 3 lygis – Talmoro agentai, nužudykite visus;
  • 4 lygis yra tas lygis, kuriame pagaliau rasite kambarį su Esbernu.

Pasikalbėk su juo, pasakyk, iš ko tu ir kas esi – jis atidarys duris. Ir jis jums papasakos įdomių dalykų. Tai užbaigia šią užduotį ir iškart prasideda nauja.

Ką daryti, jei Esbernas nesako:

1. Atidarykite konsolę (~), įveskite komandą tcl, eikite pro duris ir pasikalbėkite su Esbernu
2. Jis pradės spustelėti duris laukti
3. Jei spragtelėjo ir nutilo, bet durys neatsidarė, vėl kalbamės. Ir taip toliau, kol atsidaro durys.

Alduino siena

Senis susirinks savo daiktus, ir laikas išeiti iš šios duobės... bet taip nėra, Talmoro agentai įsiveržia į kambarį ir prasideda mūšis. Senis pasirodo esąs puikus magas ir savo priešams duoda gerą atkirtį.

Perėjimas iki jo nėra nieko sudėtingas, išskyrus tai, kad dar labai toli, be to, pakeliui užpuolė trys drakonai. Ir nepasakosiu apie pačią Alduino sieną, kad nesugadinčiau pirmojo įspūdžio, papasakosiu tik apie kitas mįsles (šį kartą nesunkiai):

Mįslė Nr.1

Norėdami užbaigti vieną etapą, turėsite nuleisti tiltą, o tam jums reikia panaudoti akmens figūrėles, kaip parodyta ekrano kopijoje.

Mįslė Nr.2

Kambarys su ugnies gaudykle (kepti labai skausminga), o į puolimą reaguojančios krosnys. Sprendimas eikite tik palei plokštes, kurios rodo Dovahkiin (žr. ekrano kopiją), pasieksite ugningą instaliaciją, patraukite svirtį ir spąstai išsijungs.

Pabaigoje jums bus surengta ekskursija į istoriją, tada dialogas, iš kurio paaiškės, kad niekas neaišku. Ir vėl reikia eiti į žilabarzdžius.

Ypatingą ačiū noriu pasakyti kūrėjams už jų partnerių elgesį atliekant šią užduotį. Kaip realūs žmonės komentuoja, tyrinėja aplinką, diskutuoja dėl galvosūkių ir pan.

Pasaulio gerklė

Atlikdami šią užduotį būkite pasirengę kankinantiems ilgiems dialogams.

Grįžkime prie žilabarzdžių. Vėl ieškokite jų pagrindinės ir pradėkite dialogą. Turite siekti temos „Paarthurnax“ -> „Aš noriu su juo susitikti“. Po to jus išmokys naujo šauksmo ir parodys kelią.

Visas kelias iki Paarthurnax tvyro kažkokiame keistame rūke, kuris kažkaip blogai veikia personažą (neeksperimentavau, kas būtų, jei jame stovėtum), bet su naujuoju „Scream“ šis rūkas dar pagreitėja. atstumą į priekį, tiek riksmo pagalba, tiek judi į viršų, į svarbiausią „žilabarzdį“.

Viršuje rasite įdomų siužeto posūkį, naują šauksmą ir tolimesnio kelio pasirinkimą: žilas ar ašmenis.

Senovės žinios

Pagal užduotį galite rinktis: pasukti į žilabarzdžius arba į Esberną (ašmenis). Pasirinkau variantą su Esbernu (nors sprendžiant iš komentarų, didelio skirtumo tarp šio pasirinkimo nėra) grįžtame prie sienos (jis bus prie „galinio“ išėjimo) ir pasakojame apie senovinį ritinį.

Jis sakys, kad reikia kreiptis į magai, nes... Jie turi didelę biblioteką ir šimtmečius žinias. Ir jis jus nukreips į Vinterholdo koledžą, kuris taip pat yra magų gildija (pažymėta žemėlapyje), ji yra... pasaulio gale. Mes ten patenkame, prie įėjimo jie jums pasakys, kad jūs negalite tiesiog įeiti - jums reikia prisijungti prie gildijos. Ir norėdami pradėti, parodykite, kad galite naudoti magiją. Jūsų bus paprašyta pademonstruoti vieną iš burtų, jei jo neturėsite, NPC pasiūlys jums jį parduoti. Nuperkame, demonstruojame atliktus magiškus įgūdžius, Jus net palydi į pastatą. Mes ieškome pagrindinio dalyko jame Urag gro-Shuba. Kalbamės su juo apie ritinį, išmušame iš jo informaciją, kol jis pateikia papildomą užduotį „Šalidoro darbai“.

Šalidoro darbai

Pastaba: šią užduotį galima atlikti skirtingose ​​vietose.

Turime rasti vieno mokslininko įrašus, einame į pažymėtą požemį. Požemyje bus viena, jau pažįstama mįslė – svirtis, besisukančios statulos ir spąstai, suveikę, jei pasirinksite neteisingai. Norėdami sužinoti, kurią statulą į kurią pusę pasukti, pažiūrėkite į priešingą pusę. Dvi statulos parodys, kurią figūrą reikia dislokuoti.

Toliau bus dar vienas netikėtas momentas – sutiksite stiprų mirusį vyrą, kuris po nužudymo vėl atgimsta gyvenimui. Tačiau iš tikrųjų šiuo atveju nėra jokios paslapties – nužudykite jį kelis kartus ir jis nustos prisikelti. Paimkite mokslininko užrašus ir grįžkite į Vinterholdo koledžą.

Susitinkame su Urag gro-Shuba ir duodame jam rastus užrašus. Jis pasakys, kad iššifruoti reikia laiko. Slinkite dvi dienas ir vėl kalbėkite. Rankraščiai buvo iššifruoti, o ant stalo atsiras knyga, kurią reikia perskaityti:

Po to vėl kalbamės su Urag gro-Shuba, ir prasideda kita papildoma užduotis.

Už įprastinio

Pokalbis bus apie tai, kad buvo vienas mokslininkas, kuris labai domėjosi Dremeriais, o paskui nuėjo į šiaurę ir dingo. Reikia jo ieškoti. Šiek tiek į šiaurę bus pažymėtas taškas, eikime ten.

Ten randame mokslininką ir po ilgo dialogo gauname du daiktus – Dremerio kubą ir rutulį bei naują pažymėtą tašką žemėlapyje. Ten mūsų laukia didžiuliai Dremerio požemiai. Beje, juose galite rasti amuletą su 15% premija alchemijai.

Požemiai dideli, tačiau ypatingų paslapčių nėra. Žinoma, neapsieisite be spąstų ir užrakintų durų, o be svirties „niekur nerasite“, štai viena sunkiausių svirties paieškų:

Grotelės yra apačioje, o jas atidaranti svirtis yra viršuje.

Dėl to pateksime į kambarį su įdomiu įrenginiu. Raskite ten „valdymo skydelį“ ir įdiekite kubą:

Po to bus atlikta užduotis „Senovės žinios“, tačiau vis tiek turime įrašyti savo „žaidimą“ ant kamuoliuko. Norėdami tai padaryti, tiesiog nuimkite kubą, kurį įdėjote į skydelį, ir grąžinkite jį apgaulingam mokslininkui.

Šią užduotį aptariame atskirai Dwemer mechanizmo puslapyje.

Alduino prakeiksmas

Vyks kova su pagrindiniu drakonu Alduinu, bet prieš tai pasirodys Dragon Slayer šauksmas. Pats pagrindinis piktadarys ant žemės nesėdi, reikia jį numušti drakono žudiku, tada susmulkinti/kepti/šaldyti, naudojant drakonų žudiką šaukti atvėsus (jei nenaudosite "" jis išskris dar kartą ir apskritimas).

Mes jį nugalime, bet jis sako, kad jo nužudyti neįmanoma, ir išskrenda.

Nukrito

Po pergalės pasikalbėkite su Paarthurnax. Jis papasakos apie savo planą pagaliau nugalėti piktadarį. Tam mums reikės Jarlo pagalbos, mes einame pas jį.

Begalinis laikas

Pati užduotis nėra sunki, tačiau jūsų laukia daug dialogų.

Kalbamės su Jarlu apie drakoną ir pasaulio pabaigą. Jis sutiks jums padėti, bet tik po to, kai karas Skyrime bus sustabdytas. Dabar reikia padaryti neįmanomą – sutaikyti dvi puses, kurios nesiruošia susitaikyti, ir kiekviena galvoja tik apie savo pergalę. Nepristojau į jokią pusę, todėl elgiausi neutraliai. Nežinau, kaip ten klostosi dialogai, jei stojote į Imperijos ar Audros apsiaustų pusę.

Einame į žilabarzdžius, pasikalbame su Arpgeiru, prašome paskelbti susitikimą, kad būtų sudaryta taika.

Einame pas imperatorius, kalbamės su Tuliumi, įtikiname jį derėtis.

Einame pas sukilėlius, kalbamės su Ulfricu, įtikiname juos derėtis.

Grįžtame prie žilabarzdžių, ten tik prasideda susitikimas, o mūsų seni pažįstami peiliukai taip pat ateis be kvietimo. O tai, kas vyksta derybose (jei į tai įsigilini), yra visiškai baisu. Kiekvienas galvoja tik apie savo reikalus, bet kažkaip (nors manau, kad blogo rezultato nėra, bet situacija įtempta) įtikiname įtvirtinti laikiną ramybę.

Pasibaigus taikai, užduotis bus atlikta, tačiau Delphine taip pat įdės du centus – ji sako, kad Paarthurnaxas turi mirti. Jūsų pokalbis atvers naują užduotį „Paarthurnax“.

Nukrito (tęsinys)

Pasiekus laikiną taiką, laikas paspęsti Odahviingui spąstus. Norėdami tai padaryti, grįžtame į Drakono skyrių ir kalbamės su Jarlu. Jis sakys, kad viskas paruošta, visi laukia jūsų sprendimo.

Mes sakome, kad pradedame, ir sekame jį. Kaip iškviesti ir sugauti Odahviingą? Išeikite į balkoną, panaudokite šūksnį „Pašauk drakoną“ (nepamirškite nuspausti, kad riksmas būtų pilnas), atskrenda drakonas, nušaukite jį „Drakono žudiku“, po to (ne) reikia jį nužudyti!) Palaipsniui traukiamės į „balkono“ gilumą, atsukame atgal naudodami drakono žudiką, kad jis neišskristų. Jis seks paskui tave į gelmes, o tada pateks į spąstus.

Pasaulio valgytojo namai

Pasikalbėkite su Odahviingu. Dabar jums reikės jį paleisti. Norėdami tai padaryti, lipame į viršų ir kalbamės su sargu.

Tada laukiame, kol jis išeis į balkono kraštą, vėl pasikalbėsime su juo ir eisime ant drakono į Skuldafną.

Turime išvalyti teritoriją ir požemius, pilnus Draugų, taip pat neapsieisime be naujų mįslių:

Pirmoji mįslė yra su judančiomis plokštelėmis, pirmoji padėtis atveria dešiniąsias groteles (yra skrynia su šlamštu), antroji atveria kairę, pagal kurią toliau tyrinėjame požemį:


O trečioji mįslė su durelėmis su besisukančiais žiedais, priešais jį užmušus, nuimkite nuo jo „Deimantinę leteną“, kurios gale duota užuomina:

Po to einame į lauką, į portalą, bet neskubėkite teleportuotis, kažkur netoliese bus šaunus požemio atstovas Nakrinas. Užmušę jį, nuimkite jo kaukę (+50 iki magijos, naikinimo ir atkūrimo burtai sunaudoja 20 % mažiau magijos) ir personalą. Jums reikės darbuotojų, kad vėl paleistų portalą (atsistokite užduoties nurodytoje vietoje ir paspauskite E), tada įšokkite į jį.

Sovngarde

Sveiki atvykę į mirusiųjų buveinę. Labai graži vieta, bet sumenkinta Alduino. Mes sekame rodyklę, susitinkame su Tsun, išlaikome testą ir atsiduriame senolių salėje.

Drakonų žudikas

Sveikiname, pasiekėte pačią pabaigą.

Po pergalės pasikalbėkite su Tsun, kad grįžtumėte į mirtingąjį pasaulį.

P.S.

Siužetas puikus. Jau seniai mane taip sužavėjo žaidimų siužetai. Svarbiausia žaisti ant kuo didesnio sunkumo, kad „pergalė“ tikrai atrodytų kaip pergalė.

Dabar, naudodamas šauksmą „Drakono šauksmas“ atviroje vietoje, drakonas Odahviingas skris jums į pagalbą.

Paprasti drakonai vis tiek bus sutikti kaip įprasti monstrai.

Pagrindinei siužetui užbaigti prireikė 40 valandų, tik šiek tiek atitraukė kiti dalykai.

Pasivaikščiojimo aprašymas buvo parašytas po vieno žaidimo, žinoma, jis gali būti neišsamus ar kai kur subjektyvus. Užduokite klausimus, papildykite, padarysiu pataisas. Išskyrus patį siužetą, stengiausi apie jį kalbėti kuo mažiau, kad nesugadinčiau pirmojo įspūdžio apie asmeninį žaidimą.

Peržiūra |